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mercoledì 20 maggio 2009

Ida superstar

 

   

Come senon bastassero: un paper su Plos One ; un articolo in prima pagina sul Guardian; uno sul New York Times due ore di documentario su History Channel; un sito web in grande stile, adesso c'èanche il logo di Google per festeggiare l'anello mancante (che forse tale non è ). Jorn Hurum, coordinatore della ricerca, ha dichiarato al New York Times"Any pop band is doing the same thing, any athlete is doing the same thing. We have to start thinking the same way in science."  

E' davvero utile questa campagna pubblicitaria volta a creare l'evento? Qualche risposta su Knight Science Tracker e The Mediacene Age (Columbia Journalism Review).

lunedì 16 marzo 2009

Comfortably numb: l'effetto di videogiochi e film violenti

"Un film è qualcosa di molto potente, è una droga, un potenziale allucinogeno. Entra negli occhi, va al cervello, lo eccita. Può essere pericoloso e sovversivo" (Oliver Stone, Dworkin, 1996)

C'è sempre stata grande discussione sull'effetto che film e videogiochi violenti hanno sui nostri comportamenti.
Molte ricerche in passato hanno dimostrato che i media violenti possono desensibilizzare, rendere più passivi alla violenza, far solidarizzare meno con la vittima, facendo percepire la violenza come qualcosa di normale. 

Un nuovo studio probabilmente farà discutere, perché per primo porta l'evidenza che i contenuti violenti di videogiochi e film influenzano il comportamento, rendendo meno disponibili a soccorrere qualcuno che si trova in difficoltà.

Utilizzando attori professionisti, Bushman e Anderson hanno condotto un esperimento che dimostra che bastano 20 minuti davanti ad un videogioco o assistere alla visione di un film violento per essere meno reattivi a prestare soccorso. 

Per studiare l'effetto dei videogiochi, sono stati arruolati 320 studenti (che pensavano di partecipare ad uno studio sulle loro preferenze in fatto di videogiochi) assegnati casualmente a giocare a Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat o Future Cop (classificati come videogames violenti)  oppure a Glider Pro, 3D Pinball, Austin Powers o Tetra Madness (classificati come videogames non violenti). Dopo una sessione di 20 minuti di gioco, gli studenti venivano lasciati soli a compilare un questionario composto da 200 domande relative ai loro videogames preferiti.

Nel frattempo in una stanza vicina...

A: Tu me l'hai portata via. Sei un fallito. 
B: Io un fallito? perché sto con la tua ex?
A: Così non devo più avere niente a che fare con tutta questa merda. 
[una sedia viene scaraventata per terra e una porta viene presa a calci] 
[si sente qualcuno lamentarsi]
A: Ohhhh, ti ho fatto male? 
B: la caviglia. bastardo. Me l'hai rotta. 
A: Non ne hai abbastanza?
B: Non posso stare in piedi!
A: ma smettila. 
B: aiutami ad alzarmi. 
A: aiutarti? ma stai schezando! me ne vado via! 
Si sente qualcuno andarsene sbattendo la porta; mentre qualcun altro continua a lamentarsi per il dolore per un minuto e mezzo

La dinamica del litigio è stata architettata in maniera tale che fosse chiaro che l'attore che fingeva di star male fosse solo, e non potesse essere percepita una situazione di pericolo nel soccorrerlo. Uno studio pilota su 40 studenti aveva dimostrato che tutti avevano creduto che il litigio fosse reale.
Terminato il litigio, il tempo di reazione degli studenti-giocatori è stato misurato. Chi aveva giocato con un videogioco violento impiegava un tempo 5 volte maggiore di chi aveva giocato con un videogioco non violento (73 secondi contro 16)

Se dopo 5 minuti non c'era nessuna intervent a soccorso della vittima, il ricercatore che aveva somministrato il questionario rientrava nella stanza in cui c'era lo studente chiedendo cosa era successo. Se lo studente riferiva di aver sentito delle urla, e una lotta gli veniva ulteriormente chiesto di quantificare su una scala da 1 a 10 la gravità di quello che poteva essere successo. I giocatori di videogames violenti erano meno propensi a riconoscere una situazione di gravità.

Un secondo esperimento ha avuto per oggetto gli spettatori di The Ruins (film violento, classificato R) e gli spettatori di Nim's Island (film non violento classificato PG) 
L'esperimento consisteva nel determinare una differenza nel tempo di reazione a soccorrere una giovane donna con una caviglia fasciata a cui scivolavano di mano le stampelle e si sforzava di recuperarle, mentre nascosti alla vista i due ricercatori osservano le reazioni degli spettatori.

In totale sono state osservate 162 persone. Anche se tutti hanno aiutato la donna, chi aveva appena visto il film violento ha atteso più tempo prima di prestare soccorso rispetto agli spettatori del film non violento. Mentre nella stessa situazione proposta prima della visione del film non è stata registrata nessuna differenza significativa di comportamento tra i due gruppi.

Come conlcudono i due ricercatori citando i Pink Floyd, i contenuti violenti dei media ci rendono "comfortably numb".

Reference
 Bushman, B., and Anderson, C. (2009). Comfortably Numb: Desensitizing Effects of Violent Media on Helping Others Psychological Science, 20 (3), 273-277 DOI: 10.1111/j.1467-9280.2009.02287.x 

domenica 15 giugno 2008

Ufo-Tv


Un brivido è corso quando dalla NASA è rimbalzata la parola UFO.
Il computer iniziava a squittire la combinazione magica Re-Mi-Do-Do-Sol, prima di scoprire che il Discovery era stato urtato da un pezzo di metallo del rivestimento termico che si era staccato dal transponder: un flying object, per qualche ora unidentified, Ufo appunto.

Forse prima o poi ci arrenderemo all'evidenza che siamo soli nell'universo, che l'ordine a cui apparteniamo è solo una condizione locale, una perturbazione casuale destinata ad essere riassorbita nella morte termica dell'universo. Ma intanto, non abbiamo bisogno della magia dell'infanzia? di credere in cose senza senso? per un bambino non è necessario che qualcosa abbia un senso, se ci crede fermamente.

L'American Prospect qualche anno fa aveva analizzato i motivi del successo delle storie di fenomeni paranormali e UFO.

Le moderne credenze attorno agli UFO risalgono agli anni '60, originate da una piccola comunità di teorici della cospirazione. Erano voci destinate a circolare tra un ristretto giro di persone se non ci fosse stata la televisione a rendere popolare quel che era soltanto diceria. Una delle pietre miliari che ha potentemente contribuito all'infatuazione per gli UFO è stato il film di Spielberg del 1977, "Incontri ravvicinati del terzo tipo". Spielberg credeva fermamente negli Ufo, prima di abbandonare definitivamente l'età della fanciullezza e rivedere le sue opinioni.

Le storie di alieni e UFO si sono poi dimostrate perfette per il sensazionalismo del format giornalistico degli anni '90. Ed è proprio in questi anni che nascono le leggende su Roswell: alla fine degli anni '90, il 71% degli americani credeva che il proprio governo nascondesse notizie sugli atterraggi di UFO. Glenn sparks, professore di comunicazione alla Purdue University, ha evidenziato una forte associazione tra il guardare la televisione e il credere agli UFO.

Anni di ricerche sugli effetti dei mass-media sulla società hanno rivelato che spesso sono proprio i mezzi di comunicazione a promuovere la diffusione di credenze. Nel nostro mondo complesso, i media ci aprono una finestra sulle cose che interessano la società. E poiché le cose alle quali i media prestano attenzione sono spesso le cose alle quali anche noi prestiamo attenzione, il modo in cui vengono caratterizzate influenza il modo in cui noi ce ne formiano un opinione.
Spesso percepiamo la realtà nel modo in cui viene descritta dai giornali, dalle televisioni e dalla narrativa cinematografica.

E lo sappiamo bene in Italia, dove la maggioranza politica ha un saldo controllo sul monopolio televisivo.