Visualizzazione post con etichetta psicologia. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta psicologia. Mostra tutti i post

lunedì 18 maggio 2009

Il segreto della felicità

Si chiamano studi prospettici longitudinali, vuol dire selezionare un gruppo di persone e seguirle negli anni con esami periodici per studiare fattori di rischio e malattie. Lo hanno fatto, per esempio, per le patologie cardiovascolari con lo Studio di Framingham.

Il Grant Study partì nel 1937 quando vennero selezionati 268 ambiziosi studenti di Harvard con lo scopo di seguirli nell'intero corso della loro vita attraverso carriera, matrimoni, divorzi, figli, nipoti, malattie, fino alla morte per capire il segreto di una vita lunga e appagante.

La ricerca è stata condotta in modo rigoroso, il protocollo prevedeva che ogni due anni i partecipanti compilassero un questionario con domande relative alla loro salute fisica e mentale, la famiglia, il lavoro. Ogni cinque venivano sottoposti a check-up e test psicologici, ed ogni quindici intervistati su ogni aspetto della loro vita.

 Compiuti i 50 anni, oltre un terzo del campione presentava sintomi di malattia mentale, dipendenza da alcohol e farmaci. Molti morirono prematuramente, alcuni suicidandosi. Eppure quando furono scelti, giovani, erano normalissimi. Da 42 anni, da quando è diventato il curatore dello studio, lo psichiatra George Vaillant partecipa da osservatore privilegiato alle esistenze di questi uomini. Mettendo per iscritto le sue personalissime note su come hanno reagito ai drammi personali e come si sono adattati al dolore e all'incertezza ne è quasi diventato il cantastorie, oltre che il depositario dei loro pensieri più segreti. I nomi, protetti dalla privacy, resteranno per sempre un mistero ma si sa che tra loro ci furono John Kennedy e uno scrittore famoso.

Il numero 141 era lo studente più promettente di tutti. Un'infanzia felice, figlio di un ricco dottore e di un'artista, si sposò e fece carriera all'estero. Smise improvvisamente di rispondere ai questionari - nell'ultimo, quando aveva 31 anni, scrisse che la cosa più rilevante emersa dalla sua figura mentale erano i dissidi interiori."Cosa ti è accaduto? Cominciasti a fumare e a bere, sei sparito, smettendo di rispondere alle nostre domande. Più tardi ci hanno informato che eri morto all'improvviso" annota Vaillant.

Il numero 47 è l'anti-eroe dello studio. Un giullare, un filosofo, una mente paradossale che proruppe immediatamente in tutta la sua personalità: "My family considers it a great joke that I am a 'normal boy'. Good God."  disse ai selezionatori. Alan Poe, come Vaillant lo soprannominò, fece i mestieri più disparati; scrivere era il sogno nel cassetto. Tre matrimoni, tre figli. E intanto aveva iniziato a bere. Forse diventò troppo tardi un attivista per i diritti gay. Disse a Vaillant, quando questi lo andò a trovare, che le persone considerate di successo dal Grant Study avevano le stesse caratteristiche di coloro che nel documentario di Marcel Ophuls, Le chagrin e la pitié, avevano combattuto a fianco dei nazisti. Ecco la tragedia personale degli uomini considerati convenzionalmente di successo. Nel 1946 dopo avere diligentemente compilato il suo questionario, pose le sue domande: In base a quali standard il Grant Study definiva una persona "adatta" ai tempi? Una persona felice? Soddisfatta di quel che aveva? Piena di speranze? Se gli uomini si erano adattati ad una società votata all'auto-distruzione, cosa provava lo studio su di essi? Per Vaillant era un depresso con la gioia di vivere. Morì a 64 anni: You literally fell down drunk and died. Not quite what the study had in mind.

Confrontando le parabole di quelle esistenze più o meno fortunate Vaillant è arrivato alla conclusione che:"L'amicizia, l'amore, i buoni rapporti con fratelli, sorelle, genitori sono la chiave della felicità. La felicità è amore. Punto e basta. " Anche se la sua affermazione sembra essere dettata più che altro dall'esperienza personale: il suicidio del padre, tre divorzi, un rapporto complicato con i figli.

Le vicende di Alan Poe e gli altri casi invece sono qualcosa che si allontana da ogni comprensione; troppo complesse, troppo ricche di sfumature sono storie di un romanzo senza trama. E la felicità di cui il Grant Study andava alla ricerca sembra soltanto un'eco che si perde nel progressivo chiasso introdotto dal caso.

   

L'articolo lungo ma bello pubblicato su The Atlantic.

lunedì 16 marzo 2009

Comfortably numb: l'effetto di videogiochi e film violenti

"Un film è qualcosa di molto potente, è una droga, un potenziale allucinogeno. Entra negli occhi, va al cervello, lo eccita. Può essere pericoloso e sovversivo" (Oliver Stone, Dworkin, 1996)

C'è sempre stata grande discussione sull'effetto che film e videogiochi violenti hanno sui nostri comportamenti.
Molte ricerche in passato hanno dimostrato che i media violenti possono desensibilizzare, rendere più passivi alla violenza, far solidarizzare meno con la vittima, facendo percepire la violenza come qualcosa di normale. 

Un nuovo studio probabilmente farà discutere, perché per primo porta l'evidenza che i contenuti violenti di videogiochi e film influenzano il comportamento, rendendo meno disponibili a soccorrere qualcuno che si trova in difficoltà.

Utilizzando attori professionisti, Bushman e Anderson hanno condotto un esperimento che dimostra che bastano 20 minuti davanti ad un videogioco o assistere alla visione di un film violento per essere meno reattivi a prestare soccorso. 

Per studiare l'effetto dei videogiochi, sono stati arruolati 320 studenti (che pensavano di partecipare ad uno studio sulle loro preferenze in fatto di videogiochi) assegnati casualmente a giocare a Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat o Future Cop (classificati come videogames violenti)  oppure a Glider Pro, 3D Pinball, Austin Powers o Tetra Madness (classificati come videogames non violenti). Dopo una sessione di 20 minuti di gioco, gli studenti venivano lasciati soli a compilare un questionario composto da 200 domande relative ai loro videogames preferiti.

Nel frattempo in una stanza vicina...

A: Tu me l'hai portata via. Sei un fallito. 
B: Io un fallito? perché sto con la tua ex?
A: Così non devo più avere niente a che fare con tutta questa merda. 
[una sedia viene scaraventata per terra e una porta viene presa a calci] 
[si sente qualcuno lamentarsi]
A: Ohhhh, ti ho fatto male? 
B: la caviglia. bastardo. Me l'hai rotta. 
A: Non ne hai abbastanza?
B: Non posso stare in piedi!
A: ma smettila. 
B: aiutami ad alzarmi. 
A: aiutarti? ma stai schezando! me ne vado via! 
Si sente qualcuno andarsene sbattendo la porta; mentre qualcun altro continua a lamentarsi per il dolore per un minuto e mezzo

La dinamica del litigio è stata architettata in maniera tale che fosse chiaro che l'attore che fingeva di star male fosse solo, e non potesse essere percepita una situazione di pericolo nel soccorrerlo. Uno studio pilota su 40 studenti aveva dimostrato che tutti avevano creduto che il litigio fosse reale.
Terminato il litigio, il tempo di reazione degli studenti-giocatori è stato misurato. Chi aveva giocato con un videogioco violento impiegava un tempo 5 volte maggiore di chi aveva giocato con un videogioco non violento (73 secondi contro 16)

Se dopo 5 minuti non c'era nessuna intervent a soccorso della vittima, il ricercatore che aveva somministrato il questionario rientrava nella stanza in cui c'era lo studente chiedendo cosa era successo. Se lo studente riferiva di aver sentito delle urla, e una lotta gli veniva ulteriormente chiesto di quantificare su una scala da 1 a 10 la gravità di quello che poteva essere successo. I giocatori di videogames violenti erano meno propensi a riconoscere una situazione di gravità.

Un secondo esperimento ha avuto per oggetto gli spettatori di The Ruins (film violento, classificato R) e gli spettatori di Nim's Island (film non violento classificato PG) 
L'esperimento consisteva nel determinare una differenza nel tempo di reazione a soccorrere una giovane donna con una caviglia fasciata a cui scivolavano di mano le stampelle e si sforzava di recuperarle, mentre nascosti alla vista i due ricercatori osservano le reazioni degli spettatori.

In totale sono state osservate 162 persone. Anche se tutti hanno aiutato la donna, chi aveva appena visto il film violento ha atteso più tempo prima di prestare soccorso rispetto agli spettatori del film non violento. Mentre nella stessa situazione proposta prima della visione del film non è stata registrata nessuna differenza significativa di comportamento tra i due gruppi.

Come conlcudono i due ricercatori citando i Pink Floyd, i contenuti violenti dei media ci rendono "comfortably numb".

Reference
 Bushman, B., and Anderson, C. (2009). Comfortably Numb: Desensitizing Effects of Violent Media on Helping Others Psychological Science, 20 (3), 273-277 DOI: 10.1111/j.1467-9280.2009.02287.x